Valanya development roadmap
Comme dans tous les jeux en vue du dessus, un système de déplacement est essentiel dès le départ. Il constitue la base du gameplay et sera progressivement amélioré au fil des itérations pour corriger d’éventuels bugs, optimiser les performances et ajuster la manière dont les personnages se déplacent.
Le système offre déjà plusieurs paramètres ajustables pour affiner l’expérience de jeu :
Ces éléments permettront d’affiner la sensation de déplacement pour offrir une expérience plus fluide et immersive.
Pour poser les bases d’un futur développement du gameplay tout en conservant une approche procédurale, il est essentiel de mettre en place un système d’identification des éléments.
Pourquoi un système d’identification ?
Ce système permet d’attribuer une identification unique à chaque élément intégré dans le jeu. Grâce à de simples curseurs, ces informations pourront être exposées et exploitées par d’autres scripts, rendant l’ensemble plus modulaire et évolutif.
L’Outline : une aide visuelle pour l’interaction
Il semble logique que les éléments interactifs doivent être facilement repérables à l’écran. C’est pourquoi nous avons implémenté un système d’outline qui met en surbrillance les objets avec lesquels le joueur peut interagir.
Dans Valanya, le joueur peut contrôler librement la caméra :
– Rotation autour du personnage pour observer l’environnement sous différents angles.
– Zoom et dézoom pour ajuster la distance de vue selon ses préférences.
Lors des combats, nous prévoyons d’intégrer un zoom rapproché en vue à la troisième personne. Cette fonctionnalité offrira une meilleure immersion pour les joueurs qui souhaitent vivre les affrontements de manière plus dynamique.
Pourquoi ne pas proposer cette vue hors combat ?
Nous avons fait le choix de limiter cette perspective rapprochée aux combats pour plusieurs raisons :
1.Gestion des niveaux de détail (LOD) :
– Une caméra libre en vue rapprochée hors combat exigerait d’afficher tous les éléments du décor avec un niveau de détail élevé, ce qui impacterait les performances.
– Pour maintenir des graphismes de haute qualité, il est préférable d’optimiser l’affichage à distance
2.Une fonctionnalité peu pertinente en exploration :
– Valanya utilise un système de déplacement “click & move”, rendant une vue rapprochée peu pratique pour naviguer dans l’environnement.
– La caméra libre éloignée permet une meilleure lisibilité des déplacements et des interactions.
Nous faisons donc le choix de privilégier la qualité visuelle et l’efficacité du gameplay plutôt que d’intégrer une option qui serait peu exploitée par les joueurs.
Qu’est-ce qui fait qu’un jeu vieillit ? L’évolution des technologies.
Prenons l’exemple de World of Warcraft, sorti en 2005. À l’époque, son monde paraissait visuellement époustouflant. Aujourd’hui, face aux standards modernes, il semble daté. Cette perception est due aux avancées graphiques constantes : notre cerveau compare automatiquement les nouvelles références avec les anciennes, et notre niveau d’exigence augmente.
Pourquoi ne pas simplement améliorer les graphismes ?
La réponse est simple : le coût serait colossal.
Imaginez les graphistes de Blizzard en réunion un lundi matin, apprenant qu’ils doivent retravailler toutes les géométries d’Azeroth pour moderniser les graphismes… Cela représenterait des années de travail et un budget équivalent à recréer toutes les extensions du jeu.
Comment Imaga compte contourner ce problème ?
Nous avons conçu un système modulaire et procédural permettant d’adapter les graphismes sans nécessiter une refonte. Voici le processus en trois étapes :
1. Modélisation et texturing manuel des objets
2. Chaque élément architectural (murs, toits, fenêtres, planches…) est conçu individuellement avec soin.
3. Un setup procédural pour assembler les maisons. Grâce à un système automatisé, ces éléments sont combinés dynamiquement pour former des maisons variées sans effort manuel.
4. Intégration dans le moteur en temps réel
Ce système permet de générer des milliers de bâtiments avec un contrôle total sur leur apparence.
Un monde évolutif sans effort.
Grâce à cette approche, une simple modification impacte automatiquement toutes les constructions du jeu. Par exemple :
– Augmenter les polygones d’une planche de bois améliorera instantanément tous les bâtiments l’utilisant.
– Changer une texture pour une version HD mettra à jour des milliers de maisons sans intervention manuelle.
Un monde évolutif sur le long terme Après 10 ans d’existence, si Valanya souhaite une mise à jour graphique, il suffira de modifier les éléments de base comme des pièces de puzzle, et les 50 000 maisons du monde changeront automatiquement.
Pour nos premiers tests de gameplay, nous avons choisi de créer un personnage prototype de la race Morigan. Son style de jeu varié servira de référence pour établir une base solide, qui pourra ensuite être adaptée aux autres races du jeu.
Premiers Tests de Génération Dynamique
En parallèle, nous commençons à explorer la génération semi-procédurale des personnages et la mise en place d’une interface personnalisable lors de la création d’avatar.
L’objectif est de concevoir un jeu dynamique, où la création de contenu reste fluide et efficace.
Un Système de Création Massivement Scalable
Grâce à cette approche, nous serons capables de générer du contenu à une vitesse extrême tout en maintenant un haut niveau de qualité. Ce système ne se limite pas aux personnages jouables, il s’étend également à :
– L’équipement unique
– Les événements dynamiques
– Les quêtes scénarisées
– Les boss et ennemis variés
En combinant procédural et direction artistique maîtrisée, nous posons les bases d’un MMORPG évolutif, capable de proposer un contenu riche et renouvelable sans exiger un travail titanesque à chaque mise à jour.
Nous avons développé une première version du système de caractéristiques pour les ennemis. Concrètement, ces derniers partagent 90 % des caractéristiques des joueurs, un choix stratégique qui facilite l’intégration de nouvelles fonctionnalités et optimise la cohérence du gameplay.
Un Système Modulaire pour une Expérience Connectée
L’une des raisons majeures de cette approche est notre volonté de proposer une application mobile complémentaire au MMORPG. Cette application permettra de récupérer les monstres du jeu principal et de les faire combattre dans un mode “dompteur”.
Plutôt que de recréer un système distinct pour l’application, nous avons opté pour un setup modulaire qui exploite directement les données des monstres du MMORPG. Cela nous évite une double programmation et accélère considérablement la création de contenu.
Un Pas Vers le Cross-Platform
Grâce à ce système unifié, nous ouvrons la voie à une expérience connectée entre le MMO et l’application mobile :
– Un joueur du MMO pourra transférer ses créatures vers l’application mobile pour les entraîner ou les faire combattre.
– Un joueur de l’application mobile pourra débloquer des avantages dans le MMORPG grâce à ses exploits en tant que dompteur.
Cette intégration permet non seulement d’enrichir l’expérience des joueurs sur plusieurs plateformes, mais aussi de prolonger l’interaction avec l’univers du jeu en dehors du MMORPG principal.
Encore une fois, l’objectif est de maximiser notre productivité pour proposer du contenu régulier et une expérience évolutive sans multiplier les efforts de développement.
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Quetes et recompenses à la clef